Awt-quick-guide

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AWT-概要

グラフィカル・ユーザー・インターフェース

グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)は、いくつかのグラフィカルコンポーネントを介したユーザーインタラクションを提供します。 たとえば、基盤となるオペレーティングシステムは、ウィンドウ、フレーム、パネル、ボタン、テキストフィールド、テキスト領域、リストボックス、コンボボックス、ラベル、チェックボックスなどを介してGUIも提供します。 これらはすべてコンポーネントと呼ばれます。 これらのコンポーネントを使用して、アプリケーションの対話型ユーザーインターフェイスを作成できます。

GUIは、発生したイベントへの応答としてエンドユーザーに結果を提供します。GUIは完全にベースのイベントです。 たとえば、ボタンをクリックする、ウィンドウを閉じる、ウィンドウを開く、テキストエリアに何かを入力するなど。 これらのアクティビティは、events.GUIと呼ばれ、エンドユーザーがアプリケーションを簡単に使用できるようにします。 また、それらは興味深いものになります。

基本的な用語

Term Description
Component Component is an object having a graphical representation that can be displayed on the screen and that can interact with the user. For examples buttons, checkboxes, list and scrollbars of a graphical user interface.
Container Container object is a component that can contain other components.Components added to a container are tracked in a list. The order of the list will define the components' front-to-back stacking order within the container. If no index is specified when adding a component to a container, it will be added to the end of the list.
Panel Panel provides space in which an application can attach any other components, including other panels.
Window Window is a rectangular area which is displayed on the screen. In different window we can execute different program and display different data. Window provide us with multitasking environment. A window must have either a frame, dialog, or another window defined as its owner when it’s constructed.
Frame A Frame is a top-level window with a title and a border. The size of the frame includes any area designated for the border. Frame encapsulates window. It and has a title bar, menu bar, borders, and resizing corners.
Canvas Canvas component represents a blank rectangular area of the screen onto which the application can draw. Application can also trap input events from the use from that blank area of Canvas component.

GUIベースのアプリケーションの例

以下に、GUIベースのアプリケーションの例をいくつか示します。

  • 自動預け払い機(ATM)
  • 航空券システム
  • 鉄道駅の情報キオスク
  • モバイルアプリケーション
  • ナビゲーションシステム

CUIに対するGUIの利点

  • GUIは対話するグラフィカルアイコンを提供し、CUI(文字ユーザーインターフェイス)はシンプルなテキストベースのインターフェイスを提供します。
  • 一方、GUIはアプリケーションをより面白く興味深いものにしますが、CUIはそうではありません。
  • GUIは、タスクのコマンドを入力する必要があるたびに、CUIでクリックおよび実行環境を提供します。
  • 新しいユーザーは視覚的なインジケータによってグラフィカルユーザーインターフェイスと簡単に対話できますが、キャラクターユーザーインターフェイスでは困難です。
  • GUIはファイルシステムとオペレーティングシステムの多くの制御を提供しますが、CUIでは覚えにくいコマンドを使用する必要があります。
  • GUIのWindowsコンセプトにより、ユーザーは一度に複数のアプリケーションを表示、操作、および制御できますが、CUIユーザーは一度に1つのタスクを制御できます。
  • GUIはマルチタスク環境を提供するため、CUIも同様ですが、CUIはGUIと同じような使いやすさを提供しません。
  • GUIを使用すると、オペレーティングシステムの制御と操作が簡単になり、コマンドユーザーインターフェイスが非常に遅くなります。 GUIは簡単にカスタマイズできます。

AWT環境のセットアップ

このセクションでは、マシンにJavaをダウンロードしてセットアップする方法について説明します。 次の手順に従って環境を設定してください。

Java SEは、リンクhttp://java.sun.com/javase/downloads/index_jdk5.jsp[Download Java]から無料で入手できます。 そのため、オペレーティングシステムに基づいてバージョンをダウンロードします。

指示に従ってjavaをダウンロードし、*。exe *を実行して、マシンにJavaをインストールします。 マシンにJavaをインストールしたら、正しいインストールディレクトリを指すように環境変数を設定する必要があります。

Windows 2000/XPのパスのセットアップ:

Javaが_c:\ Program Files \ java \ jdk_ディレクトリにインストールされていると仮定します。

  • 「マイコンピュータ」を右クリックして、「プロパティ」を選択します。
  • 「詳細」タブの下の「環境変数」ボタンをクリックします。
  • 「Path」変数を変更して、Java実行可能ファイルへのパスも含まれるようにします。 たとえば、パスが現在「C:\ WINDOWS \ SYSTEM32」に設定されている場合、パスを「C:\ WINDOWS \ SYSTEM32; c:\ Program Files \ java \ jdk \ bin」に変更します。

Windows 95/98/MEのパスのセットアップ:

Javaが_c:\ Program Files \ java \ jdk_ディレクトリにインストールされていると仮定します。

  • 「C:\ autoexec.bat」ファイルを編集し、最後に次の行を追加します。「SET PATH =%PATH%; C:\ Program Files \ java \ jdk \ bin」

Linux、UNIX、Solaris、FreeBSDのパスの設定:

環境変数PATHは、Javaバイナリがインストールされている場所を指すように設定する必要があります。 これがうまくいかない場合は、シェルのドキュメントを参照してください。

たとえば、_bash_をシェルとして使用する場合、次の行を '.bashrcの最後に追加します:export PATH =/path/to/java:$ PATH'

人気のあるJavaエディター:

Javaプログラムを作成するには、テキストエディターが必要です。 市場にはさらに洗練されたIDEがあります。 ただし、現時点では、次のいずれかを検討できます。

  • メモ帳: Windowsマシンでは、メモ帳(このチュートリアルに推奨)、TextPadなどの簡単なテキストエディタを使用できます。
  • Netbeans:は、http://www.netbeans.org/indexlからダウンロードできる無料のオープンソースのJava IDEです。
  • * Eclipse:*は、eclipseオープンソースコミュニティによって開発されたJava IDEでもあり、http://www.eclipse.org/からダウンロードできます。

AWTコントロール

すべてのユーザーインターフェイスは、次の3つの主要な側面を考慮します。

  • * UI要素*:これらは、ユーザーが最終的に表示および対話するコア視覚要素です。 GWTは、このチュートリアルで扱う基本から複雑なものまでさまざまな、広く使用されている一般的な要素の膨大なリストを提供します。
  • レイアウト: UI要素を画面上で整理する方法を定義し、GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)に最終的なルックアンドフィールを提供します。 この部分については、レイアウトの章で説明します。
  • *動作:*これらは、ユーザーがUI要素と対話するときに発生するイベントです。 この部分については、イベント処理の章で説明します。

UIクラス

すべてのAWTコントロールは、Componentクラスからプロパティを継承します。

Sr. No. Control & Description
1

Component

コンポーネントは、GUIコントロールの抽象スーパークラスであり、グラフィカルな表現でオブジェクトを表します。

AWT UI要素:

以下は、AWTを使用してGUIを設計する際に一般的に使用されるコントロールのリストです。

Sr. No. Control & Description
1

Label

Labelオブジェクトは、テキストをコンテナに配置するためのコンポーネントです。

2

Button

このクラスはラベル付きボタンを作成します。

3

Check Box

チェックボックスは、 on (true)または off (false)状態のいずれかになるグラフィカルコンポーネントです。

4

Check Box Group

CheckboxGroupクラスは、チェックボックスのセットをグループ化するために使用されます。

5

List

リストコンポーネントは、テキストアイテムのスクロールリストをユーザーに提示します。

6

Text Field

TextFieldオブジェクトは、1行のテキストの編集を可能にするテキストコンポーネントです。

7

Text Area

TextAreaオブジェクトは、複数行のテキストの編集を可能にするテキストコンポーネントです。

8

Choice

選択肢コントロールは、選択肢のポップアップメニューを表示するために使用されます。 選択した選択肢は、メニューの上部に表示されます。

9

Canvas

Canvasコントロールは、アプリケーションが何かを描画したり、ユーザーが作成した入力を受け取ることができる長方形の領域を表します。

10

Image

画像コントロールは、グラフィカル画像を表すすべての画像クラスのスーパークラスです。

11

Scroll Bar

Scrollbarコントロールは、ユーザーが値の範囲から選択できるようにするためのスクロールバーコンポーネントを表します。

12

Dialog

ダイアログコントロールは、ユーザーからの何らかの入力を行うために使用されるタイトルと境界線を持つトップレベルウィンドウを表します。

13

File Dialog

FileDialogコントロールは、ユーザーがファイルを選択できるダイアログウィンドウを表します。

AWTイベント処理

イベントとは何ですか?

オブジェクトの状態の変化は、イベントとして知られています。 イベントは、ソースの状態の変化を説明します。 イベントは、グラフィカルユーザーインターフェイスコンポーネントとのユーザーインタラクションの結果として生成されます。 たとえば、ボタンをクリックする、マウスを動かす、キーボードから文字を入力する、リストから項目を選択する、ページをスクロールするなどのイベントが発生します。

イベントの種類

イベントは大きく2つのカテゴリに分類できます。

  • 前景イベント-ユーザーの直接的な対話を必要とするイベント。これらは、ユーザーがグラフィカルユーザーインターフェイスのグラフィカルコンポーネントと対話した結果として生成されます。 たとえば、ボタンをクリックする、マウスを動かす、キーボードから文字を入力する、リストから項目を選択する、ページをスクロールするなど
  • バックグラウンドイベント-エンドユーザーの操作を必要とするイベントは、バックグラウンドイベントと呼ばれます。 バックグラウンドイベントの例は、オペレーティングシステムの割り込み、ハードウェアまたはソフトウェアの障害、タイマーの期限切れ、操作の完了です。

イベント処理とは何ですか?

イベント処理は、イベントを制御し、イベントが発生した場合の動作を決定するメカニズムです。 このメカニズムには、イベントが発生したときに実行されるイベントハンドラーと呼ばれるコードがあります。 Javaは、委任イベントモデルを使用してイベントを処理します。 このモデルは、イベントを生成および処理するための標準メカニズムを定義します。このモデルについて簡単に紹介します。

委任イベントモデルには、以下の主要な参加者がいます。

  • ソース-ソースは、イベントが発生するオブジェクトです。 ソースは、発生したイベントの情報をハンドラーに提供する責任があります。 Javaは、ソースオブジェクトのクラスと同様に提供します。
  • リスナー-イベントハンドラーとも呼ばれます。リスナーはイベントへの応答を生成します。 Java実装の観点から見ると、リスナーはオブジェクトでもあります。 リスナーは、イベントを受信するまで待機します。 イベントが受信されると、リスナーはイベントを処理してから戻ります。

このアプローチの利点は、ユーザーインターフェイスロジックがイベントを生成するロジックから完全に分離されることです。 ユーザーインターフェイス要素は、イベントの処理を別のコードに委任できます。 このモデルでは、リスナーがイベント通知を受信できるように、リスナーをソースオブジェクトに登録する必要があります。 イベント通知は受信したいリスナーにのみ送信されるため、これはイベントを処理する効率的な方法です。

イベント処理に関係するステップ

  • ユーザーがボタンをクリックすると、イベントが生成されます。
  • これで、関係するイベントクラスのオブジェクトが自動的に作成され、ソースとイベントに関する情報が同じオブジェクトに入力されます。
  • イベントオブジェクトは、登録されたリスナークラスのメソッドに転送されます。
  • メソッドが実行されて戻ります。

リスナーについて覚えておくべきポイント

  • リスナークラスを設計するには、いくつかのリスナーインターフェイスを開発する必要があります。これらのリスナーインターフェイスは、リスナークラスによって実装する必要があるいくつかのパブリック抽象コールバックメソッドを予測します。
  • 定義済みのインターフェイスにifを実装しない場合、クラスはソースオブジェクトのリスナークラスとして機能できません。

コールバックメソッド

これらは、APIプロバイダーによって提供され、アプリケーションプログラマーによって定義され、アプリケーション開発者によって呼び出されるメソッドです。 ここで、コールバックメソッドはイベントメソッドを表します。 イベントに応答して、java jreはコールバックメソッドを起動します。 このようなコールバックメソッドはすべて、リスナーインターフェイスで提供されます。

コンポーネントがリスナーにイベントをリッスンさせたい場合、ソースはそれ自体をリスナーに登録する必要があります。

イベント処理の例

たとえば、 D:/> AWT> com> finddevguides> gui> の任意のエディターを使用して、次のJavaプログラムを作成します。

AwtControlDemo.java

package com.finddevguides.gui;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class AwtControlDemo {

   private Frame mainFrame;
   private Label headerLabel;
   private Label statusLabel;
   private Panel controlPanel;

   public AwtControlDemo(){
      prepareGUI();
   }

   public static void main(String[] args){
      AwtControlDemo  awtControlDemo = new AwtControlDemo();
      awtControlDemo.showEventDemo();
   }

   private void prepareGUI(){
      mainFrame = new Frame("Java AWT Examples");
      mainFrame.setSize(400,400);
      mainFrame.setLayout(new GridLayout(3, 1));
      mainFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
         public void windowClosing(WindowEvent windowEvent){
            System.exit(0);
         }
      });
      headerLabel = new Label();
      headerLabel.setAlignment(Label.CENTER);
      statusLabel = new Label();
      statusLabel.setAlignment(Label.CENTER);
      statusLabel.setSize(350,100);

      controlPanel = new Panel();
      controlPanel.setLayout(new FlowLayout());

      mainFrame.add(headerLabel);
      mainFrame.add(controlPanel);
      mainFrame.add(statusLabel);
      mainFrame.setVisible(true);
   }

   private void showEventDemo(){
      headerLabel.setText("Control in action: Button");

      Button okButton = new Button("OK");
      Button submitButton = new Button("Submit");
      Button cancelButton = new Button("Cancel");

      okButton.setActionCommand("OK");
      submitButton.setActionCommand("Submit");
      cancelButton.setActionCommand("Cancel");

      okButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
      submitButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
      cancelButton.addActionListener(new ButtonClickListener());

      controlPanel.add(okButton);
      controlPanel.add(submitButton);
      controlPanel.add(cancelButton);

      mainFrame.setVisible(true);
   }

   private class ButtonClickListener implements ActionListener{
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
         String command = e.getActionCommand();
         if( command.equals( "OK" ))  {
            statusLabel.setText("Ok Button clicked.");
         }
         else if( command.equals( "Submit" ) )  {
            statusLabel.setText("Submit Button clicked.");
         }
         else  {
            statusLabel.setText("Cancel Button clicked.");
         }
      }
   }
}

コマンドプロンプトを使用してプログラムをコンパイルします。 D:/> AWT に移動し、次のコマンドを入力します。

D:\AWT>javac com\finddevguides\gui\AwtControlDemo.java

エラーが発生しない場合は、コンパイルが成功したことを意味します。 次のコマンドを使用してプログラムを実行します。

D:\AWT>java com.finddevguides.gui.AwtControlDemo

次の出力を確認します

AWTイベント処理

AWTイベントクラス

イベントクラスはイベントを表します。 Javaはさまざまなイベントクラスを提供しますが、より頻繁に使用されるイベントクラスについて説明します。

EventObjectクラス

すべてのイベント状態オブジェクトの派生元となるルートクラスです。 すべてのイベントは、問題のイベントが最初に発生したオブジェクトであると論理的に見なされる source オブジェクトへの参照で構築されます。このクラスはjava.utilパッケージで定義されています。

クラス宣言

以下は java.util.EventObject クラスの宣言です。

public class EventObject
   extends Object
      implements Serializable

フィールド

*java.util.EventObject* クラスのフィールドは次のとおりです。
  • protected Object source -イベントが最初に発生したオブジェクト。

クラスコンストラクター

S.N. Constructor & Description
1

EventObject(Object source)

プロトタイプイベントを構築します。

クラスメソッド

S.N. Method & Description
1

Object getSource()

イベントが最初に発生したオブジェクト。

2

String toString()

このEventObjectの文字列表現を返します。

継承されたメソッド

このクラスは、次のクラスからメソッドを継承します。

  • java.lang.Object

AWTイベントクラス:

一般的に使用されるイベントクラスのリストを次に示します。

Sr. No. Control & Description
1

AWTEvent

これは、すべてのAWTイベントのルートイベントクラスです。 このクラスとそのサブクラスは、元のjava.awt.Eventクラスに優先します。

2

ActionEvent

ボタンがクリックされるか、リストの項目がダブルクリックされると、ActionEventが生成されます。

3

InputEvent

InputEventクラスは、すべてのコンポーネントレベルの入力イベントのルートイベントクラスです。

4

KeyEvent

文字を入力すると、キーイベントが生成されます。

5

MouseEvent

このイベントは、コンポーネントでマウスアクションが発生したことを示します。

6

TextEvent

このクラスのオブジェクトは、テキストイベントを表します。

7

WindowEvent

このクラスのオブジェクトは、ウィンドウの状態の変化を表します。

8

AdjustmentEvent

このクラスのオブジェクトは、Adjustableオブジェクトによって発行される調整イベントを表します。

9

ComponentEvent

このクラスのオブジェクトは、ウィンドウの状態の変化を表します。

10

ContainerEvent

このクラスのオブジェクトは、ウィンドウの状態の変化を表します。

11

MouseMotionEvent

このクラスのオブジェクトは、ウィンドウの状態の変化を表します。

12

PaintEvent

このクラスのオブジェクトは、ウィンドウの状態の変化を表します。

AWTイベントリスナー

イベントリスナーは、イベントを処理するインターフェイスを表します。 Javaはさまざまなイベントリスナークラスを提供しますが、より頻繁に使用されるクラスについて説明します。 イベントリスナーメソッドのすべてのメソッドには、EventObjectクラスのサブクラスであるオブジェクトとして単一の引数があります。 たとえば、マウスイベントリスナーメソッドは、MouseEventのインスタンスを受け取ります。MouseEventは、EventObjectから派生します。

EventListnerインターフェイス

これは、すべてのリスナーインターフェイスが拡張する必要があるマーカーインターフェイスです。このクラスは、java.utilパッケージで定義されています。

クラス宣言

以下は、 java.util.EventListener インターフェースの宣言です。

public interface EventListener

AWTイベントリスナインターフェイス:

以下は、一般的に使用されるイベントリスナーのリストです。

Sr. No. Control & Description
1

ActionListener

このインターフェイスは、アクションイベントを受信するために使用されます。

2

ComponentListener

このインターフェイスは、コンポーネントイベントを受信するために使用されます。

3

ItemListener

このインターフェイスは、アイテムイベントを受信するために使用されます。

4

KeyListener

このインターフェイスは、キーイベントの受信に使用されます。

5

MouseListener

このインターフェイスは、マウスイベントを受信するために使用されます。

6

TextListener

このインターフェイスは、テキストイベントを受信するために使用されます。

7

WindowListener

このインターフェイスは、ウィンドウイベントを受信するために使用されます。

8

AdjustmentListener

このインターフェイスは、アジュバントイベントを受信するために使用されます。

9

ContainerListener

このインターフェイスは、コンテナイベントを受信するために使用されます。

10

MouseMotionListener

このインターフェイスは、マウスモーションイベントを受信するために使用されます。

11

FocusListener

このインターフェイスは、フォーカスイベントを受信するために使用されます。

AWTイベントアダプター

アダプターは、さまざまなイベントを受け取るための抽象クラスです。 これらのクラスのメソッドは空です。 これらのクラスは、リスナーオブジェクトを作成するための便利なものとして存在します。

AWTアダプター:

以下は、AWTでGUIイベントをリッスンする際に一般的に使用されるアダプターのリストです。

Sr. No. Adapter & Description
1

FocusAdapter

フォーカスイベントを受信するための抽象アダプタークラス。

2

KeyAdapter

キーイベントを受信するための抽象アダプタークラス。

3

MouseAdapter

マウスイベントを受信するための抽象アダプタークラス。

4

MouseMotionAdapter

マウスモーションイベントを受信するための抽象アダプタークラス。

5

WindowAdapter

ウィンドウイベントを受信するための抽象アダプタークラス。

AWTレイアウト

前書き

レイアウトとは、コンテナ内のコンポーネントの配置を意味します。 言い換えれば、コンテナ内の特定の位置にコンポーネントを配置すると言うことができます。 コントロールをレイアウトするタスクは、レイアウトマネージャーによって自動的に実行されます。

レイアウトマネージャー

レイアウトマネージャーは、コンテナ内のすべてのコンポーネントを自動的に配置します。 レイアウトマネージャーを使用しない場合、コンポーネントもデフォルトのレイアウトマネージャーによって配置されます。 手でコントロールをレイアウトすることは可能ですが、次の2つの理由により非常に困難になります。

  • コンテナ内で多数のコントロールを処理するのは非常に面倒です。
  • 多くの場合、コンポーネントを配置する必要がある場合、コンポーネントの幅と高さの情報は提供されません。

Javaは、コントロールを配置するためのさまざまなレイアウトマネージャーを提供します。 サイズ、形状、配置などのプロパティは、レイアウトマネージャーごとに異なります。 アプレットまたはアプリケーションウィンドウのサイズが変更されると、それに応じてコンポーネントのサイズ、形状、および配置も変更されます。 レイアウトマネージャは、appletviewerまたはアプリケーションウィンドウのサイズに適応します。

レイアウトマネージャーは、すべてのコンテナオブジェクトに関連付けられています。 各レイアウトマネージャーは、LayoutManagerインターフェイスを実装するクラスのオブジェクトです。

以下は、レイアウトマネージャーの機能を定義するインターフェイスです。

Sr. No. Interface & Description
1

LayoutManager

LayoutManagerインターフェースは、オブジェクトがレイアウトマネージャーとして機能するクラスによって実装される必要があるメソッドを宣言します。

2

LayoutManager2

LayoutManager2はLayoutManagerのサブインターフェイスです。このインターフェイスは、レイアウト制約オブジェクトに基づいてコンテナをレイアウトする方法を知っているクラス用です。

AWT Layout Managerクラス:

以下は、AWTを使用してGUIを設計する際に一般的に使用されるコントロールのリストです。

Sr. No. LayoutManager & Description
1

BorderLayout

borderlayoutは、東、西、北、南、中央の5つの領域に収まるようにコンポーネントを配置します。

2

CardLayout

CardLayoutオブジェクトは、コンテナ内の各コンポーネントをカードとして扱います。 一度に表示されるカードは1つだけです。

3

FlowLayout

FlowLayoutはデフォルトのレイアウトです。方向性のあるフローでコンポーネントをレイアウトします。

4

GridLayout

GridLayoutは、コンポーネントを長方形グリッドの形で管理します。

5

GridBagLayout

これは最も柔軟なレイアウトマネージャクラスです。GridBagLayoutのオブジェクトは、コンポーネントを同じサイズのコンポーネントを必要とせずに、垂直、水平、またはベースラインに沿って整列します。

AWTコンテナー

コンテナは、AWT GUIコンポーネントの不可欠な部分です。 コンテナは、コンポーネントを配置できるスペースを提供します。 AWTのコンテナはコンポーネント自体であり、コンポーネントをそれ自体に追加する機能を追加します。 以下は考慮すべき注目すべき点です。

  • コンテナのサブクラスは、コンテナと呼ばれます。 たとえば、パネル、フレーム、ウィンドウ。
  • コンテナはそれ自体にコンポーネントのみを追加できます。
  • デフォルトのレイアウトは各コンテナに存在し、setLayoutメソッドを使用してオーバーライドできます。
Sr. No. Container & Description
1

Container

これは、他のAWTコンポーネントを含むことができる汎用コンテナーオブジェクトです。

AWT UI要素:

以下は、AWTを使用してGUIを設計する際に一般的に使用されるコンテナーのリストです。

Sr. No. Container & Description
1

Panel

パネルは最も単純なコンテナです。 他のパネルなど、他のコンポーネントを配置できるスペースを提供します。

2

Frame

フレームは、タイトルと境界線を持つトップレベルのウィンドウです

3

Window

Windowオブジェクトは、境界線やメニューバーのないトップレベルウィンドウです。

AWTメニュークラス

すべてのトップレベルウィンドウにはメニューバーが関連付けられていることがわかっています。 このメニューバーは、エンドユーザーが使用できるさまざまなメニューの選択肢で構成されています。 さらに、各選択肢には、ドロップダウンメニューと呼ばれるオプションのリストが含まれています。 MenuコントロールとMenuItemコントロールは、MenuComponentクラスのサブクラスです。

メニューHiearchy

AWTメニュー階層

メニューコントロール

Sr. No. Control & Description
1

MenuComponent

これは、すべてのメニュー関連コントロールの最上位クラスです。

2

MenuBar

MenuBarオブジェクトはトップレベルウィンドウに関連付けられています。

3

MenuItem

メニューの項目は、MenuItemまたはそのサブクラスのいずれかに属している必要があります。

4

Menu

Menuオブジェクトは、メニューバーから表示されるプルダウンメニューコンポーネントです。

5

CheckboxMenuItem

CheckboxMenuItemはMenuItemのサブクラスです。

6

PopupMenu

PopupMenuは、コンポーネント内の指定された位置に動的にポップアップできます。

AWTグラフィッククラス

グラフィックコントロールを使用すると、アプリケーションはコンポーネントまたは画像に描画できます。

グラフィックコントロール

Sr. No. Control & Description
1

Graphics

これは、すべてのグラフィックコンテキストのトップレベルの抽象クラスです。

2

Graphics2D

これは、Graphicsクラスのサブクラスであり、ジオメトリ、座標変換、色管理、およびテキストレイアウトをより高度に制御します。

3

Arc2D

Arc2Dは、フレーミング四角形、開始角度、角度範囲(アークの長さ)、およびクロージャータイプ(OPEN、CHORD、またはPIE)によって定義される2Dアークを格納するすべてのオブジェクトの抽象スーパークラスです。

4

CubicCurve2D

CubicCurve2Dクラスは、2D 3次曲線セグメントを格納するすべてのオブジェクトの抽象スーパークラスfprであり、(x、y)座標空間で3次パラメトリック曲線セグメントを定義します。

5

Ellipse2D

Ellipse2Dは、2D楕円を格納するすべてのオブジェクトの抽象スーパークラスであり、フレーミング四角形によって定義される楕円を記述します。

6

Rectangle2D

Rectangle2Dクラスは、2Dの四角形を格納するすべてのオブジェクトの抽象スーパークラスであり、場所(x、y)と次元(w x h)によって定義される四角形を記述します。

7

QuadCurve2D

QuadCurve2Dクラスは、2D 2次曲線セグメントを格納するすべてのオブジェクトの抽象スーパークラスであり、(x、y)座標空間の2次パラメトリック曲線セグメントを記述します。

8

Line2D

このLine2Dは、(x、y)座標空間のラインセグメントを表します。

9

Font

Fontクラスは、テキストを目に見える形でレンダリングするために使用されるフォントを表します。

10

Color

Colorクラスは、デフォルトのsRGB色空間の色またはColorSpaceで識別される任意の色空間の色をカプセル化するために使用されます。

11

BasicStroke

BasicStrokeクラスは、このBasicStrokeに設定されたStroke属性を持つGraphics2Dオブジェクトで描画されるグラフィックスプリミティブのアウトラインの描画属性の基本セットを定義します。