Babylonjs-materials
BabylonJS-材料
材料はオブジェクトの服のようなものです。 色、テクスチャを追加し、それでメッシュをラップできます。 同じマテリアルを使用して、多くのメッシュをカバーできます。 メッシュは、前の章の例で見たシーン、つまり空を通過する平面になります。
この章では、この章でメッシュの色、テクスチャ、反射を追加する方法を学びます。
作成済みのシーンにマテリアルを追加します。 作成したすべてのシェイプにマテリアルを追加して進めていきます。
いくつかの例を考えて、素材の追加がどのように機能するかを見てみましょう。
構文
上記の素材はデフォルトであるため、何も変更されません。 利用可能なプロパティを使用して、オブジェクトをより魅力的に見せます。
利用可能なプロパティは次のとおりです-
- リンク:/babylonjs/babylonjs_transparency [透明度]
- リンク:/babylonjs/babylonjs_diffuse [拡散]
- リンク:/babylonjs/babylonjs_emissive [Emissive]
- リンク:/babylonjs/babylonjs_ambient [環境光]
- リンク:/babylonjs/babylonjs_specular [鏡面反射光]
- リンク:/babylonjs/babylonjs_backface_culling [裏面カリング]
- リンク:/babylonjs/babylonjs_wireframe [WireFrame]
これらのプロパティがマテリアルに適用され、メッシュのルックアンドフィールがどのように変化するかを見てみましょう。
基本的な材料特性-FresnelParameters
フレネルは、BabylonJSによって standardmaterial に追加された新しいものです。 図形に適用される色を変更できます。 シンプルなフレネルを使用すると、ガラスのような反射を得ることができます。 フレネルを使用すると、すべてではなく中央部でエッジをより反射させることができます。
フレネルでは次のプロパティを使用できます
Demo
出力
上記のコード行は、次の出力を生成します-
基本マテリアルプロパティ-FresnelParameters
説明
次のコードは、フレネル効果を適用します。 左と右の色がメッシュの端に適用されます。
バイアスとパワープロパティは、表面のフレネル効果を制御します。
このデモでは、rainbow.pngという画像を使用しました。 画像はローカルのimages/フォルダーに保存されます。 選択した任意の画像をダウンロードして、デモリンクで使用できます。