Wml-variables
提供:Dev Guides
WML-変数
1つのデッキ内に複数のカードを含めることができるため、ユーザーがカードからカードへ移動するときにデータを保持するためのメカニズムが必要です。 このメカニズムは、WML変数を介して提供されます。
WMLでは大文字と小文字が区別されます。 WMLデッキの解析時には、大文字と小文字の折り畳みは実行されません。 列挙された属性値はすべて大文字と小文字が区別されます。 たとえば、次の属性値はすべて異なります:id = "Card1"、id = "card1"、およびid = "CARD1"。
変数は、いくつかの異なる方法を使用して作成および設定できます。 次に2つの例を示します。
<setvar>要素:
<setvar>要素は、ユーザーが何らかのタスクを実行した結果として使用されます。 > setvar>要素を使用して、次の要素内で変数の状態を設定できます:<go>、<prev>、および<refresh>。
この要素は、次の属性をサポートしています。
Attribute | Value | Description |
---|---|---|
name | string | Sets the name of the variable |
value | string | Sets the value of the variable |
class | class data | Sets a class name for the element. |
id | element ID | A unique ID for the element. |
次の要素は、値が1000の_a_という名前の変数を作成します。
<setvar name="a" value="1000"/>
入力要素:
変数は、_input、select、option、_などの入力要素でも設定されます。 入力要素の名前付き属性に対応する変数が自動的に作成されます。
たとえば、次の要素は_b_という名前の変数を作成します。
<select name="b">
<option value="value1">Option 1</option>
<option value="value2">Option 2</option>
</select>
変数の使用:
変数展開は、実行時に、マイクロブラウザーまたはエミュレーターで発生します。 これは、他のテキストと連結または埋め込むことができることを意味します。
変数は先行するドル記号で参照され、WMLデッキ内の単一のドル記号は変数参照として解釈されます。
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