Webgl-drawing-points
提供:Dev Guides
WebGL-描画ポイント
以前(第5章)に、ステップバイステップのプロセスに従ってプリミティブを描画する方法について説明しました。 5つのステップでプロセスを説明しました。 新しい形状を描くたびに、これらの手順を繰り返す必要があります。 この章では、WebGLで3D座標を使用してポイントを描画する方法について説明します。 さらに先に進む前に、5つのステップを見てみましょう。
必要な手順
WebGLアプリケーションを作成してポイントを描画するには、次の手順が必要です。
ステップ1-キャンバスを準備し、WebGLレンダリングコンテキストを取得
このステップでは、メソッド* getContext()。*を使用してWebGLレンダリングコンテキストオブジェクトを取得します。
ステップ2-ジオメトリを定義し、バッファオブジェクトに格納します
3つのポイントを描画しているため、3D座標で3つの頂点を定義し、それらをバッファーに保存します。
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
ステップ3-シェーダープログラムの作成とコンパイル
この手順では、頂点シェーダーおよびフラグメントシェーダープログラムを記述し、それらをコンパイルし、これら2つのプログラムをリンクして結合プログラムを作成する必要があります。
- 頂点シェーダー-与えられた例の頂点シェーダーでは、3D座標を保存するためにベクトル属性を定義し、それを gl_position 変数に割り当てます。
- gl_pointsize は、ポイントにサイズを割り当てるために使用される変数です。 ポイントサイズを10として割り当てます。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
- フラグメントシェーダー-フラグメントシェーダーで、フラグメントの色を gl_FragColor 変数に割り当てるだけです
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
ステップ4-シェーダープログラムをバッファオブジェクトに関連付ける
この手順では、バッファーオブジェクトをシェーダープログラムに関連付けます。
ステップ5-必要なオブジェクトの描画
メソッド* drawArrays()*を使用してポイントを描画します。 描画するポイントの数は3つなので、カウント値は3です。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
例– WebGLを使用して3つのポイントを描く
ここに3つの点を描く完全なWebGLプログラムがあります-
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*================Creating a canvas=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========Defining and storing the geometry=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
//Create an empty buffer object to store the vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
//Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*=========================Shaders========================*/
//vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
//Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
//Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
//Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
//Create a shader program object to store
//the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
//Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
//Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
//Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
//Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
//Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
//Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the primitive ===============*/
//Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
//Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
//Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
それは次の結果を生成します-