Unity-the-particle-system

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Unity-パーティクルシステム

パーティクルシステムは、寿命の短い多数のパーティクルを効率的に生成するのに役立ちます。 これらのシステムは、個別のレンダリングプロセスを受けます。数百または数千のオブジェクトがある場合でも、パーティクルをインスタンス化できます。

現在、*粒子*は粒子システムのあいまいな用語です。 *粒子*は、粒子システムによって生成される個々のテクスチャ、マテリアルインスタンス、またはエンティティです。 これらは必ずしもスペースに浮かんでいるドットではありませんが(可能ですが!)、さまざまなシナリオに使用できます。

粒子システム

GameObjectは、パーティクルシステムコンポーネントがアタッチされたパーティクルシステムを管理します。パーティクルシステムでは、設定するアセットは必要ありませんが、必要な効果に応じて異なるマテリアルが必要になる場合があります。

パーティクルシステムを作成するには、Add Component設定でコンポーネント Particle System を追加するか、Hierarchyに移動して、 Create→Effects→Particle System を選択します。 これにより、パーティクルシステムがアタッチされた新しいGameObjectが生成されます。

パーティクルシステムの作成

パーティクルシステムのプロパティを見ると、多くの*モジュール*で構成されていることがわかります。 デフォルトでは、3つのモジュールのみがアクティブです。 Emission、Shape および Renderer 。 他のモジュールは、名前の横にある小さな円をクリックしてアクティブにできます。

パーティクルシステムのプロパティ

パーティクルシステムのプロパティ

一部の値の右側に、小さな黒い矢印が表示される場合があります。 これにより、個々のパーティクルの値をより詳細に制御できます。 たとえば、 Start SizeRandom between Two Constants に設定して、ウォーターシステムのような異なるサイズのランダムなパーティクルをレンダリングするようにパーティクルシステムに指示することができます。

ウォーターホース