Unity-text-element
Unity-テキスト要素
Unityの組み込みのテキストUIは、コミュニティにより構築されたより強力で効率的なアセットに隠れている場合でも、学習者がUIを設計するのに最適な出発点です。
私たちの目的にとって、バニラのText要素は開始するのに十分以上です。
テキストが独自の独自のUI要素であるのは、主にその要素の*ダイナミズム*によるものです。 たとえば、プレーヤーの現在のスコアを画面に印刷するには、通常、*。toString()*メソッドを使用して、表示する前にスコアの数値を文字列に変換する必要があります。
テキストUI要素を挿入するには、シーン階層に移動します。作成→UI→テキスト。
新しいText要素がCanvas領域に表示されるはずです。 そのプロパティを見ると、いくつかの非常に便利なオプションが表示されます。
ただし、何よりも重要なのは*テキストフィールド*です。 そのフィールドにテキストボックスに表示する内容を入力することもできますが、それよりもさらに一歩進めたいと思います。
テキストのフォントを変更するには、まずコンピューターからアセットとして* fontファイル*をUnityにインポートする必要があります。 フォントは、シーン内の何かにアクティブにアタッチする必要はなく、アセットから直接参照できます。
Text要素には、スクリプトを通じてもアクセスできます。これが、動的 UIの重要性が出てくるところです。
前の章のように、コンソールの代わりに、ボタンが押された回数を出力します。ゲーム画面に実際に印刷してみましょう。 そのために、前のレッスンのButtonBehaviourスクリプトを開き、それにいくつかの変更を加えます。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonBehaviour : MonoBehaviour {
int n;
public Text myText;
public void OnButtonPress(){
n++;
myText.text = "Button clicked " + n + " times.";
}
}
最初に行った変更は、新しい名前空間参照を追加することでした。 この参照は、UnityのUIコンポーネントを操作するために使用されるため、 UnityEngine.UI を使用する行を追加します。
次に、Textテキスト要素をドラッグアンドドロップできるパブリックText変数を作成します。
最後に、 myText.text を使用して、このUI要素に含まれる実際のテキストにアクセスします。
スクリプトを保存すると、ButtonManagerにText UI要素の新しいスロットが表示されます。 そのText要素を含むgameObjectをスロットにドラッグアンドドロップし、[再生]ボタンを押すだけです。