Unity-saving-and-loading-scenes

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Unity-シーンの保存と読み込み

1日の終わりに、かなりの量の作業を終えたら、進捗を保存する必要があります。 Unityでは、Ctrl + Sを押してもプロジェクトは直接保存されません。

Unityのすべてはシーンで発生します。 保存と読み込みも同様です。現在の作業をシーン(.unity拡張子)としてアセットに保存する必要があります。

試してみましょう。 Ctrl + Sを押してシーンに名前を付けると、Assetsリージョンに新しいアセットが表示されます。 これはシーンファイルです。

それでは、新しいシーンを作成してみましょう。 これを行うには、アセットを右クリックして、作成→シーンに進みます。 新しいシーンに名前を付けて、Enterキーを押します。

エディターモード(ゲームがプレイされていないとき)では、シーンをダブルクリックしてエディターに読み込むことができます。 現在のシーンに未保存の変更を含むシーンをロードすると、変更を保存または破棄するように求められます。

最初のスクリプト

画像をインポートしてゲーム内に静止させても、実際にどこにでも行けるわけではありません。 おそらく、素敵な額縁を作るでしょうが、ゲームではありません。

  • スクリプト*はUnityでゲームを作成するために不可欠です。 スクリプティングとは、コンポーネントのようにシーン内のGameObjectにアタッチされるコードの*ブロック*を記述するプロセスです。 スクリプティングは自由に使える最も強力なツールの1つであり、優れたゲームを作成したり壊したりできます。

Unityでのスクリプト作成は、UnityScriptとして知られるC#またはUnityのJavaScript実装によって行われます(ただし、2018年のサイクルでは、UnityScriptは非推奨段階にあるため、使用しないことをお勧めします)。 このシリーズでは、C#を使用します。

新しいスクリプトを作成するには、アセットを右クリックして、[作成]→[C#スクリプト]に移動します。 エンジンの上部バーにある[アセット]タブを使用することもできます。

資産タブ

新しいスクリプトを作成すると、新しいアセットが表示されます。 とりあえず、名前はそのままにして、ダブルクリックします。 スクリプトとともにデフォルトIDEが開きます。 それが実際に何であるかを見てみましょう。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
  //Use this for initialization
   void Start() {
   }
  //Update is called once per frame
   void Update() {

   }
}

スクリプト名は、 MonoBehaviour から派生した class として表示されます。 MonoBehaviourとは何ですか? クラスとメソッドの膨大なライブラリです。 Unityのすべてのスクリプトがいずれかの方法から派生するのに役立ちます。 Unityでスクリプトを記述するほど、MonoBehaviourが実際にどれほど便利であるかを実感できます。

先に進むと、戻り値の型を持たない2つのプライベートスクリプト、つまり Start および Update メソッドがあります。 Start メソッドは、これが使用されるgameObjectがシーンでアクティブになっている最初のフレームに対して* 1回*実行されます。

*Update* メソッドは、Startメソッドの後、ゲームのすべてのフレームを実行します。 通常、Unityのゲームは60 FPSまたはフレーム/秒で実行されます。つまり、オブジェクトがアクティブな間、 *Update* メソッドが1秒間に60回呼び出されます。

Unityスクリプトを使用すると、MonoBehaviourクラス全体と、ジェネリックコレクション、ラムダ式、XML解析などのコアC#機能を活用できます。 次のレッスンでは、最初のコードを作成します!