Unity-materials-and-shaders

提供:Dev Guides
移動先:案内検索

Unity-マテリアルとシェーダー

この章では、マテリアルとシェーダーについて簡単に学習します。 理解を深めるために、現在の2Dプロジェクトではなく、新しい* 3Dプロジェクト*を作成します。 これは、さまざまな変更を確認するのに役立ちます。

新しいプロジェクトを作成したら、階層に移動して右クリックし、* 3Dオブジェクト→キューブ*に移動します。 これにより、シーンの中央に新しいキューブが作成されます。 シーンビューでマウスを右クリックしてドラッグすると、キューブの周囲を見ることができます。 スクロールホイールを使用してズームインおよびズームアウトすることもできます。

次に、キューブをクリックして、そのプロパティを確認します。

3Dキューブ作成

一番下のプロパティには、デフォルトマテリアルと*標準*シェーダーが表示されます。

材料とは何ですか?

Unity(および多くの3Dモデリングの側面)では、 Material は、そのマテリアルを使用したオブジェクトの照明に関する情報を含むファイルです。 灰色の球体がマテリアルをどのように示しており、上部からいくらかの光が入っていることに注意してください。

ここで、名前と混同しないでください。マテリアルは、質量、衝突、または一般的な物理学とは関係ありません。 マテリアルは、そのマテリアルを使用して照明がオブジェクトに与える影響を定義するために使用されます。

独自の素材を作成してみましょう。 Assets領域を右クリックし、 Create→Material に移動して、「My Material」などの名前を付けます。

マテリアルの作成

これらの特性は、これまでに研究したものとは異なります。 これは、これらがマテリアルではなく*シェーダー*でプログラムされるプロパティだからです。

マテリアルは、オブジェクトを最初から見えるようにするものです。 実際、2Dでも、照明を必要としない特別な素材を使用しています。 もちろん、Unityはそれを生成し、私たちのためにすべてに適用するので、そこにあることに気付くことすらありません。

シェーダーとは何ですか?

シェーダーは、すべての単一ピクセル*を画面上に描画する方法を定義するプログラムです。 シェーダーは、C#またはOOPS言語でもまったくプログラミングされていません。 これらはGLSLと呼ばれる Cに似た言語でプログラムされており、GPUに直接命令して高速処理を行うことができます。