Scrum-estimation

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スクラム-推定

スクラムプロジェクトでは、スプリントプランニングミーティング中にチーム全体で見積もりが行われます。 見積もりの​​目的は、優先順位別およびチームがスプリントのタイムボックス中に配信する能力別に、スプリントのユーザーストーリーを考慮することです。

プロダクトオーナーは、優先順位付けされたユーザーストーリーが明確であり、見積もりの​​対象となり、それらがプロダクトバックログの先頭にあることを確認します。

合計でスクラムチームが製品増分の配信を担当するため、製品増分のサイズとそれに必要な作業量に基づいて、スプリントのユーザーストーリーを選択するように注意が払われます。

製品増分のサイズは、ユーザーストーリーポイントの観点から推定されます。 サイズが決定されると、過去のデータ、つまり生産性と呼ばれるユーザーストーリーポイントごとの努力によって、努力が推定されます。

スクラム推定技術

ユーザーストーリーのスクラム推定は、各ユーザーストーリーの難易度に基づいています。 難易度を評価するために、特定の尺度が使用されます。

スクラム推定で使用されるスケールにはいくつかのタイプがあります。 以下はいくつかの例です-

  • 数値のサイズ設定(1〜10)
  • Tシャツのサイズ(XS、S、M、L、XL XXL、XXXL)
  • フィボナッチ数列(1、2、3、5、8、13、21、34など)
  • 犬の品種(チワワ、………、グレートデーン)

推定手法は、通常、スクラムチーム全体がスケールの値に精通し、快適になるように選択されます。 最も一般的に使用され、最も人気のあるテクニックは、フィボナッチ数列に基づくPlanning Pokerです。

プランニングポーカーテクニック

Planning Poker推定テクニックでは、ユーザーストーリーの推定値はプランニングポーカーをプレイして得られます。 スクラムチーム全体が関与しているため、迅速で信頼性の高い見積もりが得られます。

プランニングポーカーは1組のカードでプレイされます。 フィボナッチ数列が使用されるため、カードには1、2、3、5、8、13、21、34などの番号が付けられます。 これらの数字はストーリーポイントを表します。 各推定量にはカードのデッキがあります。 カードの番号は、チームメンバーの1人がカードを保持しているときに、すべてのチームメンバーが見えるように十分大きくする必要があります。

チームメンバーの1人がモデレーターとして選択されます。 モデレーターは、推定が行われているユーザーストーリーの説明を読み取ります。 見積者に質問がある場合は、プロダクトオーナーが回答します。

各見積もり者は、自分の見積もりを表すカードを個人的に選択します。 すべての見積もりが選択されるまで、カードは表示されません。 その時点で、すべてのカードが同時にめくり上げられ、すべてのチームメンバーが各見積もりを見ることができます。

最初のラウンドでは、推定値が異なる可能性が非常に高くなります。 高評価者と低評価者は、推定の理由を説明します。 すべての議論は理解のみを目的としており、個人的に行われるものではないことに注意してください。 モデレーターは同じことを確認する必要があります。

チームは、さらに数分間、ストーリーとその見積もりについて話し合うことができます。

モデレーターは、特定のストーリーが作成されるときに役立つディスカッションのメモを取ることができます。 話し合いの後、各見積もり者はカードを再度選択して再見積もりを行います。 カードは、誰もが推測するまで再び秘密にされ、その時点でカードは同時に裏返されます。

推定がストーリーに使用できる単一の推定に収束するまで、プロセスを繰り返します。 推定のラウンド数は、ユーザーストーリーごとに異なる場合があります。

ポーカーの見積もりを計画する利点

プランニングポーカーは3つの推定方法を組み合わせています-

専門家の意見:専門家の意見ベースの推定アプローチでは、専門家は何かがどれくらいかかるか、またはどれくらい大きくなるかを尋ねられます。 専門家は、自分の経験、直感、または直感に基づいて推定値を提供します。

専門家の意見の推定は通常、多くの時間を必要とせず、いくつかの分析手法と比較してより正確です。

アナロジー:アナロジー推定では、ユーザーストーリーの比較を使用します。 推定中のユーザーストーリーは、以前に実装された同様のユーザーストーリーと比較されます。 推定は実証済みのデータに基づいているため、これにより正確な結果が得られます。

分解:分解推定は、ユーザーストーリーをより小さく、より推定しやすいユーザーストーリーに分割することによって行われます。 スプリントに含まれるユーザーストーリーは、通常2〜5日で開発できます。 したがって、おそらくより長い期間を要するユーザーストーリーは、より小さなユースケースに分割する必要があります。 また、このアプローチは、比較可能な多くのストーリーがあることを保証します。

結論

プランニングポーカーは、楽しく、しかも生産的な見積もり方法です。 最終的な見積もりが到着する前にセッションが議論のために開かれているので、チームがコンセンサスに到達し、ユーザーストーリーの実装の広い視野を持つことも容易です。