Lolcode-variables
Lolcode-変数
他のプログラミング言語と同様に、LOLCODEを使用すると、さまざまなタイプの変数を定義できます。 この章では、LOLCODEで変数を操作する方法について説明します。
変数の範囲
変数のスコープは、関数またはプログラムブロックに対してローカルです。 1つのスコープで定義された変数を、同じプログラムの他のスコープで呼び出すことはできません。 変数は、宣言された後にのみアクセス可能です。
LOLCODEには変数のグローバルスコープがないことに注意してください。
命名規則
変数名は通常、識別子と呼ばれます。 LOLCODEで変数に名前を付けるための規則のいくつかを次に示します-
- 変数識別子は、すべて大文字または小文字(または2つの組み合わせ)にすることができます。
- 文字でのみ開始でき、その後に他の文字、数字、アンダースコアが続く場合があります。
- LOLCODEでは、変数に名前を付ける際にスペース、ダッシュ、またはその他の記号を使用できません。
- 変数識別子は大文字と小文字が区別されます。
LOLCODE-の変数の有効な名前と無効な名前の規則の一部を次に示します
- 名前は常にアルファベットで始まる必要があります。 たとえば、 name、Name は有効です。
- 変数の名前を数字で始めることはできません。 たとえば、 2var は無効です。
- 変数の名前を特殊文字で始めることはできません。
- 変数には、開始インデックスを除き、名前内の任意の場所に_または数字を含めることができます。 たとえば、 name2_m は有効な名前です。
LOLCODEの有効な名前のいくつかの例を以下に示します-
上記のコード内のすべての宣言文は有効であり、実行時に次の出力を生成します-
無効なステートメントとその出力のいくつかの例を以下に示します-
例1
上記のコードを実行すると、次の出力が得られます-
例2
上記のコードを実行すると、次の出力が得られます-
実施例3
上記のコードを実行すると、次の出力が得られます-
変数の宣言と割り当て
変数を*宣言*するために、LOLCODEにはキーワード「I HAS A」があり、その後に変数名が続きます。 変数を宣言するための構文は次のとおりです。
同じステートメントで変数に値を「割り当てる」には、変数名の後に「ITZ」を付けて、割り当てたい値を指定します。 次の構文を使用して、変数に値を割り当てます-
例
また、次の構文を使用して変数を*宣言*および*割り当て*することができます-
例
例
上記のプログラムは、変数の宣言を表示して出力します。 出力は-
タイプキャスト
ある型の値を別の型に変換するには、型キャストを使用します。 NUMBARをNUMBRにキャストすると、浮動小数点数の小数部分が切り捨てられます。 NUMBARをYARNにキャストすると(たとえば、印刷することで)、出力はデフォルトの小数点以下2桁に切り捨てられます。
例
上記のコード行は、次の出力を生成します-
LOLCODEプログラムで宣言されている変数はすべてローカル変数であり、この言語には変数のグローバルスコープはありません。