Logo-decision-making

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ロゴ-意思決定

意思決定と変数は一緒になります。 プログラムは、状況に応じてコースを変更できる必要があります。 ここに、例えば、らせんを描くためのフレームワークがあります。 ループがあり、前に示した繰り返しのバリエーションがあり、ループの本体は埋めるためのものです。

to spiral
   make "n 1
   while [:n < 100] [
      make "n :n + 5
      fd :n rt 90
   ]
end

上記のコードは、MSWロゴの構文のいくつかの新しい機能を示しています。 「make」とキー入力することで変数に新しい値を設定します。次に示すように、変数名の前にコロン「:」ではなく二重引用符「」を付けます。

make "n 1

ただし、変数の名前の前にコロン「:」を付けて使用します。

while [:n < 100]

「while [条件]」の後に括弧で囲まれたコードが実行されますが、条件は真です。 (この場合) ':n’の値が100より大きくなるため、それが真でなくなると、括弧に続くコードが実行されます。

次のスクリーンショットは、上記のコードの実行と出力を示しています。

意思決定

次に、特定の条件が満たされた場合にのみ実行されるコードを持つ「ifステートメント」の使用について説明します。

また、乱数を生成する組み込みのロゴも表示されます。 ステートメント random 3 は、任意の数0または1または2をランダムにランダムに生成します。 次に、プロシージャは「ランダム」に進む方法を決定します。 生成された乱数は「r」に保持され、変数「r」の値に応じて、ifステートメントの1つが実行され、条件が満たされます。 したがって、-

  • 「r」の値が0の場合、 [fd 20] が実行されます。
  • 「r」の値は1で、 [rt 90 fd 20] が実行されます。
  • 「r」の値は2で、 [lt 90 fd 20] が実行されます。

次のスクリーンショットは、上記の説明の実行と出力を示しています。

ランダムシーケンス