Ios-development-with-swift2-animations
Swift 2によるiOS開発-アニメーション
アニメーションは、ユーザーの注意をアプリケーションに引き付けるため、アプリケーションの重要な部分です。 アニメーションは、高速で繰り返される画像の単なるコレクションです。 また、アプリケーションが他のアプリケーションと異なるようになります。
アニメーションプロジェクトの作成-キティアニメーション
これは単純なプロジェクトで、ボタンをクリックするとアニメーションが実行されます。 複数の画像を使用してGIFを作成するため、GIFをダウンロードして画像に変換すると、そのGIFの複数のフレームが得られます。
このセクションでは、次の画像を使用します。
これらの画像を一緒に再生すると、アニメーションが作成されます。 したがって、単一のビューアプリケーションを作成します。 次に、メインビューコントローラー内に画像ビューオプション、ラベル、およびボタンをドラッグします。 これが完了したら、画像ビューとボタンを迅速なファイルに接続します。
(これらの画像を使用したくない場合は、gifを検索し、gif to imageコンバーターを使用してオンラインで画像に変換します。)
ボタンアクション内に、ボタンが押されたときに画像を表示する次のコマンドを挿入します。
imageView.image = UIImage(named: "frame_0_delay-0.1s.gif")
//frame_0_delay-0.1s.gif, is the name of image
これは、プログラムで画像を画像ビューに割り当てる方法です。 ビューは次のようになります-
アプリケーションを実行すると、最初のビューが表示されます。 [アニメーション]ボタンをクリックすると、画像が表示されます。
これはアニメーションではなく、単なる画像です。 ここでアニメーションを作成します-
イメージアウトレットの下に変数を追加します: var counter = 1 。
私たちの画像には共通の名前があり、1文字だけが異なっていることを確認してください。 以下に示すように、アニメーションボタンのコードを変更します-
@IBAction func animatePressed(_ sender: Any) {
imageView.image = UIImage(named: "frame_\(counter)_delay-0.1s.gif")
counter += 1
if counter == 9 {
counter = 0
}
}
これで、 animate ボタンを押すと、画像が毎回変わります。 次のステップは、次を作成することです-
- 変数を作成します- isAnimating とそれにFalseを割り当てます。
- タイマー変数を作成し、それに* Timer()*関数を割り当てます。
上記の2つの手順が完了したら、関数animateを作成し、次のコードを貼り付けます。
func animate() {
imageView.image = UIImage(named: "frame_\(counter)_delay-s.gif")
counter += 1
if counter == 9 {
counter = 0
}
}
ここで、counterは前のファイルで作成したカウンター変数です。 さて、アニメーションボタン機能内で、次のコードを追加します-
if isAnimating {
timer.invalidate()
isAnimating = false
} else {
timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.1, target: self, selector:
#selector(ViewController.animate), userInfo: nil, repeats: true)
isAnimating = true
}
アプリケーションを実行すると、アニメーションがデバイスで実行されていることがわかります。
チャレンジ-アニメーションを停止する停止ボタンを追加します。