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コンピューターアニメーション

アニメーションとは、コンピューターグラフィックスのあらゆるオブジェクトに生命を与えることです。 最も一見無生物にエネルギーと感情を注入する力があります。 コンピューター支援アニメーションとコンピューター生成アニメーションは、コンピューターアニメーションの2つのカテゴリです。 フィルムまたはビデオで表示できます。

アニメーションの背後にある基本的な考え方は、記録された画像を、人間の目をだまして連続的な動きとして解釈するのに十分な速度で再生することです。 アニメーションは、一連の死んだ画像を生き生きとさせることができます。 アニメーションは、エンターテイメント、コンピューター支援設計、科学的視覚化、トレーニング、教育、eコマース、コンピューターアートなど、多くの分野で使用できます。

アニメーションテクニック

アニメーターは、さまざまなアニメーション技術を発明し、使用しています。 基本的に、このセクションでは1つずつ説明する6つのアニメーション手法があります。

従来のアニメーション(フレームごと)

従来、アニメーションのほとんどは手作業で行われていました。 アニメーションのすべてのフレームは手動で描画する必要がありました。 アニメーションの1秒ごとに24フレーム(フィルム)が必要なため、最短の映画でも作成するのに必要な労力は膨大なものになります。

キーフレーム

この手法では、ストーリーボードをレイアウトし、アーティストがアニメーションの主要なフレームを描きます。 メジャーフレームは、顕著な変化が発生するフレームです。 それらはアニメーションの重要なポイントです。 キーフレーミングでは、アニメーターがオブジェクトの重要な位置またはキー位置を指定する必要があります。 コンピューターは、それらの位置をスムーズに補間することにより、欠落しているフレームを自動的に埋めます。

手続き型

手続き型アニメーションでは、オブジェクトはキーフレームではなく手順(一連のルール)によってアニメーション化されます。 アニメーターはルールと初期条件を指定し、シミュレーションを実行します。 ルールは、多くの場合、数学の方程式で表現される現実世界の物理的なルールに基づいています。

行動的

行動アニメーションでは、自律キャラクターは、少なくともある程度まで、独自のアクションを決定します。 これにより、キャラクターは即興で演奏できるようになり、アニメーターはすべてのキャラクターの動きの詳細を指定する必要がなくなります。

パフォーマンスベース(モーションキャプチャ)

別の手法はモーションキャプチャで、磁気または視覚ベースのセンサーが人間または動物の物体の動作を3次元で記録します。 コンピューターはこれらのデータを使用してオブジェクトをアニメーション化します。

この技術により、多くの有名なアスリートがスポーツビデオゲームのキャラクターにアクションを提供できるようになりました。 モーションキャプチャは、主に一般的な人間のアクションの一部を比較的簡単にキャプチャできるため、アニメーターにかなり人気があります。 ただし、対象の形状または寸法とグラフィックキャラクターとの間に重大な矛盾がある場合があり、これは正確な実行の問題につながる可能性があります。

物理ベース(ダイナミックス)

主要なフレーミングや映画とは異なり、シミュレーションでは物理学の法則を使用して写真やその他のオブジェクトの動きを生成します。 シミュレーションを使用すると、物理的なリアリズムを維持しながら、わずかに異なるシーケンスを簡単に作成できます。 第二に、リアルタイムシミュレーションでは、実際の人がシミュレートされたキャラクターのアクションを操作できる高度な双方向性が可能になります。

対照的に、キーフレーミングとモーションに基づくアプリケーションは、モーションの事前計算済みライブラリを形成し、モーションを選択および変更します。 シミュレーションの欠点の1つは、適切な制御システムを手作りするのに必要な専門知識と時間です。

キーフレーミング

キーフレームは、アニメーションの変更を定義するフレームです。 フレームごとのアニメーションを作成するとき、すべてのフレームはキーフレームです。 誰かがコンピューターで3Dアニメーションを作成するとき、通常は、すべてのフレームで特定のオブジェクトの正確な位置を指定しません。 キーフレームを作成します。

キーフレームは、オブジェクトがサイズ、方向、形状、またはその他のプロパティを変更する重要なフレームです。 その後、コンピューターはすべての中間フレームを計算し、アニメーターの時間を大幅に節約します。 次の図は、ユーザーが描いたフレームとコンピューターが生成したフレームを示しています。

ユーザーが描いたキーフレーミング コンピューターが生成したキーフレーム

モーフィング

あるフォームから別のフォームへのオブジェクト形状の変換は、モーフィングと呼ばれます。 これは最も複雑な変換の1つです。

元のグラフィック ワープされたバージョンのグラフィック

モーフは、2つの画像が非常に滑らかな動きで互いに溶け合っているように見えます。 技術的には、2つの画像は歪んでおり、それらの間でフェードが発生します。