Carrom-how-to-play-carrom

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キャロムの遊び方

キャロムの広い目的は、ストライカーを指で軽くたたいて使用して、キャロマンを4つのコーナーポケットのいずれかに入れることです。 ゲームの目的は、対戦相手の前にクイーンと一緒に9人のキャロマンをポケットに入れることです。

前に述べたように、carromには多くの集中力、練習、精度、および角度感覚が必要です。 とりわけ、キャロムの法則とゲームのプレイ方法を知ることが重要です。

準備をする

  • シングルスでは、プレーヤーは互いに向かい合って座ります。 ダブルスでは、パートナーは互いに向かい合って座り、対戦相手はどちらかの側に座ります。
  • プレーヤーは、ストライキのために自分自身の位置を変えるために椅子やテーブルを持ち上げたり動かしたりすることはできません。 ただし、プレイヤーは座席を移動せずに自分の位置を変更できます。
  • プレイヤーは周囲のオブジェクトをサポートしてゲームをプレイすることはできません。
  • ゲームは、審判が手に白または黒のキャロメンを隠す「トス」から始まります。 正しく呼び出したプレイヤーが勝ちます。
  • トスに勝ったプレイヤーは、サイドを打つか、変えるかを選択できます。 彼女/彼がサイドを変えることを選択した場合、ストライキは自動的に相手に行きます。
  • その後、審判はボードの中央にキャロマンを配置し、配置の中央に*女王*を配置します。 この配置には、9つの黒と9つの白のキャロメンが使用されます。
  • 黒と白のキャロメンは、女王の周りに交互に円形に配置されます。 配置は外側の円を横切ってはいけません。

ゲームの概要

ゲームのルールに入る前に、4人のプレイヤーの間でストライクがどのように移動するかを示す最初のラウンドを簡単に紹介します。

  • それぞれ2人のプレイヤーから成る2つのチームがあると仮定しましょう。 トスに勝ったチームがオープニングストライクを獲得し、2人のプレイヤーが最初のストライクを希望するプレイヤーを決定できます。
  • 最初に攻撃したプレイヤーは、白いキャロメンと遊び、ポケットに入れようとします。
  • 彼がキャロメンをポケットに入れた場合、彼は別の手を打つ。
  • 彼がポケットに入れなかった場合、ストライクは反時計回りに彼のすぐ隣に座っている相手プレイヤーに渡されます。
  • 対戦相手のプレイヤーは、黒のキャロメンをポケットに入れようとし、プレイヤーが交互に白と黒のキャロメンを打つようにゲームを続けます。

印象的

  • 打っている間、プレーヤーは自分のプレーしている腕だけがボードに載り、体の他の部分がボードに触れないようにする必要があります。
  • 最初に打つプレーヤーは、ストライカーをベースラインに配置し、一度に打つ必要があります。 プレーヤーは、*ファウル*と見なされるため、ストライカーがストライカーまたはボードをジャークすることはできません。
  • シングルゲームでは交代制を解除する機会が交互にあります。 ダブルスでは、ブレークは反時計回りに移動します。

ストライキング

  • 対戦相手は、ブレイクまたはストライクしたプレイヤーがキャロマンをポケットに入れない限り、ストライクを受けません。
  • ストライカーを base circle に配置している間、プレイのどの瞬間でも仮想線に触れないようにする必要があります。
  • プレーヤーのストライキまたはターンが終了した場合、レフリーは、必要に応じてストライカーを対戦相手に渡す責任があります。 プレイヤーは、キャロムの法律を順守している限り、個人的なストライカーと遊ぶことができます。

女王を覆う

  • プレーヤーがキャロマンの少なくとも1人をネットした後、クイーンをポケットに入れることができます。
  • プレイヤーはキャロマンをポケットに入れてクイーンをカバーする必要があります。その場合、プレイヤーがボードに勝つために進むクイーンのポイントが与えられます。
  • 白黒のキャロマンはそれぞれ1ポイントを持ち、女王は3ポイントを持ちます。
  • プレイヤーがカバーされていて、ボードに勝った場合、プレイヤーはクイーンのポイントを獲得します。
  • ボードは、対戦相手のキャロマンが残り、残りがすべてポケットに入れられたときに終わります。 勝者は、ボードの勝者がポケットに入れた場合、ボードに残っている対戦相手のキャロマンの数とクイーンのポイントに等しいポイントを獲得します。 それ以外の場合、勝者はボードに残っているキャロマンの数に等しいポイントを獲得します。 このような場合、プレイヤーがポケットに入れたため、対戦相手はクイーンのポイントを獲得できません。
  • プレーヤーがクイーンとストライカーを適切なストライクでポケットに入れた場合、クイーンと追加の2人のキャロマンがサークルに配置され、プレーヤーは自分のターンを続行します。
  • プレーヤーがストライカーでカバーをポケットに入れると、女王と2人のキャロマンがサークルに戻ります。 その後、プレーヤーはプレイを続けます。 クイーンと対戦相手のキャロマンが誤ってポケットに入れられた場合でも同じです。 相手のキャロマンが中央に配置されていないというだけです。
  • プレーヤーが自分のキャロマンをポケットに入れずに期限を迎えると、最初にポケットに入れられたキャロマンがボードに戻り、プレーヤーはストライキを続けます。 そのような場合、プレイヤーはクイーンを最初にポケットに入れてカバーできます。
  • 各プレーヤーのキャロマンが1人だけクイーンと一緒にボードに残っており、プレーヤーがクイーンと対戦相手のキャロマンをポケットに入れると、対戦相手がボードに勝ち、ボードに残っているキャロマンの数に等しいポイントを獲得します。
  • プレイヤーがクイーンとキャロマンをシングルストライクでポケットに入れた場合、クイーンはカバーされていると見なされます。

得点

  • ボードゲームの合計ポイントは25です。 プレイヤーは、21ポイント以上のクイーンを当てにすることはできません。 最初に25に到達したプレーヤーがゲームの勝者として宣言されます。
  • プレーヤーには、ストライクまたはブレイクするために10秒が与えられます。 それを投稿すると、相手は機会を得ます。
  • 最大8つのボードがプレイされます。 この数のボード内で最初に25ポイントを獲得したプレーヤーが勝者になるか、8つのボードの終わりまでに最大ポイントを持つプレーヤーが勝者になります。
  • 8つのボードはすべて、プレイの開始から25分以内に終了する必要があります。 未完の場合、最後のボードの終わりまでに最大ポイントを持つプレーヤーが勝者として宣言されます。

ファウル

プレイヤーが犯した「ファウル」は、「期限」または「ペナルティ」になります。 以下は、ファウルのいくつかの一般的な例です-

  • プレーヤーは、アイドル中またはプレイ中にボードまたはキャロメンを邪魔したり触れたりします。 これはファウルと見なされ、プレーヤーは1人のキャロマンに支払う必要があります。
  • キャロマンがストライクまたはプレーでボードから飛び出した場合、ストライキングプレイヤーはターンを失います。
  • ストライカーがキャロマンにヒットするようにプッシュされた場合、ファウルと見なされ、1人のキャロマンのペナルティが与えられるか、プレーヤーがターンを失います。
  • プレーヤーがストライカーを単独でポケットに入れるか、ストライカーをキャロメンでポケットに入れると、ファウルです。 ペナルティとして、キャロマンはボードに戻され、プレイヤーはターンを失います。 このような場合、相手はサークル内のどこかにキャロマンを配置する機会を得ます。 さらに、ストライキをしたプレイヤーは自分のターンを失います。
  • プレイヤーがストライクまたはターンで最初にクイーンをポケットに入れた場合、ファウルです。